AyerViernes Diseño y Estrategia para un Mundo Digital

Archivo de autor

¿Cómo usamos Internet?

Comments Off | Escrito por hspencer el 16 de Abril de 2008






Queremos tu opinión como consumidor digital chileno, en tan solo 3 minutos.





En Ayerviernes Research estamos conduciendo un estudio a propósito del Retail Digital en Chile. Pero como no existe ningún estudio preliminar sobre el cual podamos avanzar (seguramente existen estudios privados, pero nada de disponibilidad pública) necesitamos entender primero cosas básicas. la idea de esta encuesta es tener un diagnóstico inicial de la situación actual y desde ahí avanzar para estudiar específicamente el retail.

Cuando lleguemos a 1000 respuestas, cerraremos la encuesta y publicaremos los resultados. Si quieres participar sólo haz click en el botón de arriba. Gracias por tu colaboración.

Archivado en: Equipo, Investigación y Desarrollo

Historias Dirigidas: Interpretando Experiencias

Comments Off | Escrito por hspencer el 5 de Marzo de 2008

El diseño se ocupa de la construcción del significado. Pero más específicamente, los diseñadores proveemos a las personas de los elementos para construir sus propios significados. Pero ¿cómo los diseñadores podemos distinguir los elementos y artefactos detonantes de significado para otra persona? ¿cómo y a partir de qué discriminamos para cada caso?

En la historia del diseño la respuesta a esta interrogante siempre ha venido de dos vertientes aparentemente opuestas: desde la investigación dura o desde la intuición basada en la experiencia personal. En este último caso, el diseñador funciona como una especie de caja negra (genial, por lo demás) capaz discriminar los elementos, el lenguaje y tono precisos. El problema surge cuando el encargo nos lleva a un campo en el que no estamos familiarizados y no tenemos experiencia previa. En este caso la mera intuición carece de respaldo para actuar.

Si reconocemos a nuestro oficio como aquel capaz de construir puentes de comunicación (como dice mi amigo Jorge) en un contexto en el cual somos foráneos, requeriremos —necesariamente— de herramientas que nos permitan distinguir los códigos y los artefactos más significantes para el contexto específico; algo que nos permita comprender los modelos mentales de los usuarios.

Shelley Evenson adaptó algunas metodologías de investigación etnográfica a un contexto de diseño, inventando el concepto de “historias dirigidas” (o directed storytelling) como una herramienta de indagación para estos escenarios.

Esta metodología corresponde a un tipo de entrevista en la cual se les pide a los participantes que reconstruyan una tarea específica, idealmente la central en su trabajo y que sea aquella que estemos re-diseñando o modificando a partir de un nuevo sistema. Este recorrido a lo largo de una tarea debe realizarse en el mismo espacio donde ocurre y utilizando las mismas herramientas. Puesto que el objetivo es comprender el acto en un nivel más íntimo (emocional) este método es muy suelto e informal. Dentro de las consideraciones para la documentación del proceso están:

  • Un levantamiento completo del espacio físico, identificando circulaciones, lugares de detención, lugares de colisión o colaboración entre compañeros, lugares privados y de retiro
  • Levantamiento del entorno inmediato de trabajo (p. ej: escritorio, cubículo)
  • Identificación de las herramientas de trabajo
  • Identificación de los artefactos emocionales, aparentemente inútiles (fotos, adornos, etc.)
  • Dentro del proceso, identificar las prácticas “fuera de protocolo” pero necesarias para que las cosas funcionen
  • Identificar los puntos críticos que requieren de la destreza del usuario
  • Identificar fuerzas culturales y factores del entorno que incentiva o desincentivan su trabajo

Este método es ideal para proyectos cortos con presupuestos reducidos, ya que en un tiempo muy breve, el equipo de diseño puede quedar informado de la intimidad y sutilezas implícitas en las tareas a rediseñar desde el punto de vista del usuario. Desde este “ponerse en los zapatos” del usuario de un modo empático, podremos capturar su modelo mental en el contexto de la tarea específica.

Una vez realizado este estudio, los entregables (si el equipo de diseño difiere de los entrevistadores) son:

  • planos del espacio
  • historias (texto) y fotografías de las herramientas (idealmente 3 o 4)
  • síntesis gráfica de representación del modelo mental del proceso (agregando a los distintos usuarios)
    • p. ej. diagrama Ven como mapa de afinidad entre conceptos
    • p. ej. secuencia (cronograma) con puntos de decisión, circularidades
    • etc.

Se necesita: 1 entrevistador y 1 documentador.
Para seguir en el tema recomiendo: “Design Studies: Theory and Research in Graphic Design” de Audrey Bennett

Archivado en: Equipo, Investigación y Desarrollo

Para qué investigamos con usuarios

Comments Off | Escrito por hspencer el 27 de Febrero de 2008

En términos generales, en todo proceso de diseño podemos distinguir 3 momentos o fases características:

  1. la fase exploratoria, donde se conocen a los usuarios y se define el territorio en juego
  2. la fase generativa, donde se plantean las ideas y conceptos a desarrollar
  3. y la fase evaluativa, donde se mide el producto o servicio respecto de los usuarios

Está claro que la transición entre una y otra no se da de manera nítida y existen traslapes y dependencias conocidas. Sin embargo, lo que resulta determinante en el proceso, es la solidez de la fase exploratoria pues es desde ella que se fundamenta todo el proyecto hacia adelante.

Las 3 fases en el proceso de diseño

O dicho de otro modo, mientras mejor esté abordada la fase exploratoria, mejor y más consistentes serán los conceptos generados en la fase propositiva. También es importante hacer notar que la investigación con usuarios puede (y a mi juicio, debe) estar presente en cada una de las fases, aquí nombro sólo algunos:

Fase Exploratoria

  • Observación
  • Entrevistas
  • Narrativas Dirigidas (prometo escribir un post acerca de esto más adelante)
  • Encuestas
  • Investigación Bibliográfica (¿para qué inventar la pólvora denuevo?)

Fase Generativa

  • Cuadernillos, bitácoras y diarios con cámaras desechables
  • Sessiones participativas de co-diseño con usuarios (makeTools)
  • Sesiones de validación de conceptos

Fase Evaluativa

  • Sesiones de validación de escenarios
  • Test con prototipos de papel (wireframes funcionales “a mano”)
  • Eyetracking
  • Análisis Heurístico

En Chile estamos comenzando a evangelizar para tomar seriamente estas metodologías, pero recién estamos entendiendo la investigación como evaluación. ¿Que pasa con las fases más fundamentales y tempranas del proceso?

Un buen diseño es aquel que comprende el secreto del usuario, que es capaz de interpretarlo. Para lograr ese grado de empatía, la fase exploratoria busca acceder y construir los modelos mentales que enmarcan el comportamiento del usuario. Si el diseño del producto final interpreta correctamente el modelo mental del usuario, no existirá colisión entre espectativas y respuesta del sistema, la curva de aprendizaje será menor y el producto será altamente “apropiable”.

Archivado en: Equipo

Investigación y Diseño

Comments Off | Escrito por hspencer el 22 de Enero de 2008

Hace ya bastante tiempo que vengo viendo cómo la Ciencia adquiere más y más fuerza por sobre el Arte en términos de validación del discurso. No quiero caer en el fome y manoseado debate entre el Arte y la Ciencia para definir un espacio para el Diseño, sino tratar de comprender el sentido de esta tendencia. Llama la atención ver cómo el Diseño, cuando quiere formalizar y divulgar su conociemiento, ya sea por medio de publicaciones o seminarios, adopta una postura cientí­fica para validarse.

En el mundo académico el conocimiento se comparte en un formato estándar. Dicha modularización (los “ladrillos”) obliga a construir argumentos en un formato tipo, idealmente que sea fácil de leer y hojear; de escanear rápidamente con la mirada, que permita extraerle lo de valor con un simple vistazo y que ofrezca capas diseñadas para las distintas velocidades de lectores. Lo ideal, y lo que se mide, es el factor de impacto de cada uno de estos ladrillos. Esta practicidad reduce a un la lí­nea discursiva:

    qué   --   cómo   --   por qué   --   conclusiones
                       (sólo a veces,
                          optativo)

Otro factor importante es que la investigación genere productos, es decir, se busca la aplicabilidad del conocimiento. Existe la creencia de que sin aplicabilidad, no hay valor. Para que algo sea aplicable debemos extraer alguna ley abstracta de la materia, algo que podamos andar “inyectándole” después a la realidad, algo extrí­nseco y aplicable; ojalá en forma de producto. En realidad, este punto es el menos malo porque favorece al diseño en cuanto oficio eminentemente productivo de artefactos. El problema es que no son si esencialmente cientí­ficos ni esencialmente técnicos y su aporte (o innovación) no tienen el alma puesta en eso. El problema es el cí­rculo vicioso excluyente:

 --> ser doctor -->  tener publicaciones  --¬
|                                           |
 ----- ganarse un fondecyt  <----------------

El error está, a mi juicio, en la monocultura epistemológica (cientí­fica-tecnológica) que se impone desde arriba, desde las polí­ticas paí­s, desde los acuerdos internacionales para las universidades, desde lás métricas de financiamiento, etc. que excluye y dificulta a otras formas de pensamiento. Este error es parecido a lo que ocurre en agricultura con los monocultivos que arrasan la biodiversidad y en definitiva matan la tierra. La innovación emerge justamente desde estos intersticios, desde los diálogos inter-disciplinares, desde las incongruencias teóricas, desde las ranuras de los modelos.

Creo que la estrategia del paí­s no puede ser copiar los modelos investigativos del hemisferio norte; a ese juego no podemos jugar en igualdad de condiciones. La táctica es implementar, ensamblar, articular, contextualizar la tecnologí­a desarrollada por otros (tenemos que aceptar que la tecnologí­a se genera en otros lados) y tener voz de autoridad en las cuestiones éticas y polí­ticas que devienen de la delegación del poder humano en estas tecnologí­as. Por eso debemos apoyar los movimientos de software libre, códigos abiertos, contenidos transparentes, tecnologí­a reversible, cultura RW (read-write), etc. Esta debe ser nuestra táctica para aproximarnos a la singularidad tecnológica.
Algo que hay que mirar:

Archivado en: Equipo

Paradigmas del Diseño de Interacción

Comments Off | Escrito por hspencer el 10 de Diciembre de 2007

Así­ como la tecnologí­a tiene una flecha histórica, el Diseño de Interacción por su lado, en estos pocos años, está marcando un sentido evolutivo:

La Performatividad del Objeto

Algunos teóricos en la década del 70 complejizaron la idea Heideggeriana del objeto y de la cosa que “es siendo” incorporando la noción de performatividad. Las cosas ahora podí­an “hacer cosas” de manera autónoma o semi-autónoma. Por tanto, adquirieron un ánima que les confirió agencia y práctica: las máquinas comenzaron a ser vista como unas entidades capaces de transformar su entorno, instaurando un primer discurso pro-robótico. El debate derivado de estética de la performatividad de la cosa se abrió en posibilidades cuestionó también la noción de autor; la función productiva del “hacer cosas” dejó de ser la un atributo exclusivo en la poética del autor.


Modelo Básico de Interacción

La Usabilidad

El problema inicial (algo así­ como el pecado original de los 80s y 90s) del diseño de interacción (inicialmente comprendido como la interacción hombre-máquina) era la de mapear el intento humano con el comportamiento de la máquina: cómo anticipar y articular la espectativa del usuario humano con la respuesta de la máquina y vice-versa. En realidad el problema de la usabilidad en el diseño de interacción guarda una correspondencia con el problema de la legibilidad en la gráfica: es una condición básica, que de no cumplirse, transforma al producto en algo falso, carente de sentido. Este paradigma se basa en elaborar una teorí­a para determinar cierta “ergonomí­a cognitiva” del producto digital. La mayor crí­tica al paradigma de la usabilidad es que no puede constituirse como un norte en la estrategia de diseño: ninguna innovación puede surgir de una aproximación ergonómica. Sin embargo, el valor de la usabilidad hoy dí­a se mide en cuanto accesibilidad. Tras ella están los valores de la libertad de elegir, de la democratización, de la resposabilidad social y el respeto por los estándares.

Experiencia y Emoción

Si bien la usabilidad se centra en el artefacto comunicacional y operativo, este nuevo paradigma desplaza el centro gravitatorio del diseño hacia la persona para quien está dirigido el producto: a la audiencia del modelo retórico. Entonces el producto no es el producto sino el tiempo que él despliega en el usuario como la integridad (gestalt) de la experiencia. Por cierto que esta mirada, llamada también “diseño centrado en las personas” se constituye como una aproximación más compleja pues su centro yace en la elusiva fenomenologí­a de la percepción subjetiva, de las impresiones personales encadenadas en la memoria. La performatividad se revisa en cuanto demora de una experiencia y el diseño se ocupa de la cuidadosa coreografí­a de tiempos, continuidades y comportamientos embebidos en los sistemas.

El Software Social

También conocido como la Web 2.0 surge como reacción de la nodificación impuesta por la red. El pensamiento discreto sobre el cual se basan todas las redes (nodos y conectores) obligó a ver el diagrama abstracto de protocolos que sostení­an a este espacio, el ser latente en su flujo interno. La potencia de la red en cuanto registro táctico de una memoria colectiva, así­ como plataforma que se construye en el flujo de su propia conversación aíún no despliega toda su potencia. La red ha distorsionado nuestra noción de espacio y de tiempo, ha cambiado el significado de participación y colectividad, ha democratizado las herramientas de producción y ha descentralizado los discursos; todo esto al costo de una increí­ble sobrecarga de información.

Diseño para la Destreza

El diseño preocupado de la usabilidad, por ejemplo, intenta facilitarle la vida al usuario. Un diseño centrado en las personas busca “redondear” la experiencia de uso. Las aplicaciones sociales apuntan a construir la presencia del usuario en una comunidad, modelando su participación. Pero ninguno de estos paradigmas intenta, intrí­nsecamente, de servir como un elemento catalizador en la construcción de la persona detrás del usuario: no lo hace un mejor ciudadano, o un mejor padre o hermano, no lo educa, no lo ayuda a trascender su situación actual. ¿Pero debe el diseño realmente aspirar a eso? ¿no es acaso la aspiración más imperialista hasta ahora del oficio?

El diseño debe aspirar a lo más alto de la persona. Debe diseñar pensando en los “power users”, no porque alguien se tiene que hacer cargo de ellos, sino que todos podemos convertirnos en diestros “usuarios poderosos”. He ahí­ una nueva ética para el diseño.

Archivado en: Equipo

Neumix Barc Mope

Comments Off | Escrito por hspencer el 12 de Noviembre de 2007

Neumix Barc Mope

Eurs caledonia, el homo tipographicus makes a reboot. better in english because of codification problems:

"á" = "á"
"ó" = "ó"
"ñ" = "é"

etc…

Archivado en: Equipo

Flex Typeface

Comments Off | Escrito por hspencer el 27 de Octubre de 2006

Este diseño está altamente influenciado por la fuente Stuv, diseñada por Flor.o (ir a la letra ‘t’ de tipografí­as, y está disponible para bajarse). Otra influencia (a la cual hay que rendir homenaje, por cierto) es el principio de ensamblaje de la Super Tipo Veloz de Joan Trochut, con la diferencia -claro- que los traslapes acá son permitidos. La tipografía Flex está diseñada a partir de un juego de 6 piezas.

ver el código

Archivado en: Equipo



Ir a Contenido | IntraViernes | Teclas de Acceso | Brochure | Escríbenos